Antropología/TIC y videojuegos

Never Alone, jugar a un videojuego etnográfico.

Quería abrir la Mazmorra con un artículo especial y la verdad es que como llovido del cielo descubrí hace unos días el videojuego Kisima Inŋitchuŋa, o Never Alone.

Se trata de un juego de plataformas en el que tendremos que resolver puzles para avanzar, y que nos traslada a las inhóspitas tierras de Alaska a través de una atmósfera envolvente. Todo ello permite que nos introduzcamos profundamente en el rol de Nuna, una chica Iñupiat, y su zorro ártico, lidiando con espíritus y osos polares por el camino.

El tráiler no deja lugar a dudas, es un videojuego atractivo visualmente, con una historia y ambientación muy cuidadas. Pero, ¿qué más hay detrás de Never Alone?

El nacimiento de un videojuego etnográfico.
¿Quiénes son los Iñupiat?
Petroleo, y resistencia.
Guardianes de la tierra.
De la narración oral al videojuego. Etnografías engranando formas de comunicar.
Conclusión.

 El nacimiento de un videojuego etnográfico.

El Cook Inlet Tribal Council (CITC) es una organización sin ánimo de lucro, creada por personas nativas de Alaska que trabaja para proporcionar las oportunidades necesarias para el desarrollo de todo el potencial humano de su población. Para lograrlo llevan a cabo proyectos sociales, educativos, laborales y sanitarios. Puedes ver más acerca del CITC aquí.

Entre sus objetivos principales se encuentra la difusión de la Cultura Nativa de Alaska. Por ello, tras un intenso debate decidieron utilizar un nuevo lenguaje con el que compartir con el mundo su tradición cultural, los videojuegos.

Cuando Gloria O’Neill, CEO de CITC, conoció a Alan Gershenfeld y Michael Angst, co-fundadores de E-Line Media, Never Alone había comenzado a gestarse. E-Line Media es una compañía con una larga historia en creación de videojuegos educativos y encajaba a la perfección con la visión del CITC.

Pero el primer paso para Alan y Michael era responder a una pregunta.

¿Quiénes son los Iñupiat?

Los Iñupiat son un grupo étnico nativo del occidente de Alaska, que vive en una zona conocida como Norton Sound, una entrada en el Mar de Bering.

Tradicionalmente la han estado divididos en dos grupos de cazadores-recolectores: Taġiumiut, o Tikiġaġmiut  (gente del mar) y Nunamiut (gente de tierra) que vivían en el interior de Alaska.

Los métodos de subsistencia de este pueblo han sido tradicionalmente la pesca, la caza. Dentro de la dieta Iñupiat se encuentran pescado, patos, conejos, gansos, raíces, bayas o brotes. Además practican la caza del caribú, el oso Grizzli, el alce y el muflón de Dall.

Por su parte los grupos que viven en la zona de costa cazan morsas, focas, ballenas beluga y ballenas de Groenlandia. Los arqueólogos han encontrado indicios de esta caza ballenera desde antes del 800 a.C.

Sin embargo, esta relación de dependencia con el medio que habitan también acarrea peligros.

Petroleo, y resistencia.

En los años 70 se descubrieron enormes reservas petrolíferas en Alaska, claves para la independencia energética de EEUU. El Trans-Alaska Pipeline se construyó en 1974 para suministrar petróleo al gigante americano durante 40 años.

A pesar de que las comunidades nativas y los ecologistas plantaron batalla en contra las prospecciones, compañías como Exxon lograron permisos para extraer petróleo.

Desafortunadamente el mayor desastre ecológico en EEUU, el vertido del Exxon Valdez en 1989, les dio la razón. Extraer en el ártico es muy peligroso. Hay un interesante documental acerca del desastre subtitulado al español.

En 2012 Shell obtuvo en permisos de perforación e invirtió 4.500 millones de dólares en la zona. Sin embargo, en diciembre del mismo año el “Shell Kulluk”, cargado con más de 500.000 litros de combustible, encalló cerca de la costa cuando la compañía se retiraba de la zona para revisar su seguridad. Shell decidió abandonar sus planes de perforación en 2013.

Greenpeace analiza las 8 razones por las que Shell no debe estar en el Ártico y proporciona una cronología básica sobre su paso por la zona.

A pesar de estas circunstancias, la resistencia que los pueblos Nativos de Alaska les ha permitido seguir adelante organizándose en asociaciones y corporaciones que les permitieran controlar los recursos de sus tierras.

Guardianes de la tierra.

Uno de los factores que potencia esta resiliencia es la profunda simbiosis entre los Iñupiat y su entorno, a través del cual obtienen los recursos para su subsistencia. Esta relación ha creado una identidad cultural que define al grupo étnico como protector de su medio ambiente. Como decía Peggy Frankeson, presidenta del consejo tribal “Nosotros somos los guardianes de los animales y de la tierra y necesitamos asegurarnos de que nuestra cultura es capaz de seguir adelante por los próximos 10.000 o 20.000 años”.

The Iñupiaq Learning Framework. Iñupiat Heritage Center.

La resistencia mostrada por los Iñupiat está influenciada también por las relaciones sociales que vertebran su sociedad. Su sistema de parentesco está definido por familias nucleares y extensas que se basan en patrones de ayuda mutua y obligación recíproca, tal y como describió Lewis Henry Morgan en 1871.

Ciertos individuos dentro de este sistema social son narradores o storytellers. Su misión consiste en recopilar la cultura, los conocimientos y la historia del grupo, transmitiéndolas en forma de narraciones orales. Estos mitos, leyendas o historias vertebran el mundo Iñupiat, organizando cuanto les rodeaba y definiendo el lugar del grupo dentro del mundo.

Hasta el la década de 1940 cuando Ray Ahmaogak (Iñupiat de North Slope) y Eugene Nida (lingüista) crearon el sistema que se usa en la actualidad, no existía escritura. La transmisión de la historia, la cultura, las normas morales y los roles individuales se hacía a través de estas narraciones.

Gran cantidad de las historias tradicionales Iñupiaq están asociadas al famoso narrador, Robert Nasruk Cleveland, nacido a finales del siglo XIX. Entre ellas se encuentra la historia de Kunuuksaayuka, que ha inspirado el videojuego Never Alone.

Minnie Gray, nieta de Nasruk, ha trabajado directamente con el equipo de desarrollo para “adaptar la historia a las necesidades del videojuego, manteniendo la sabiduría y las enseñanzas del original”.

Pero, ¿cómo puede un mito nativo de Alaska convertirse en un videojuego?

Minnie Gray durante la fase de desarrollo de Never Again.

De la narración oral al videojuego. Etnografías engranando formas de comunicar.

La respuesta parece estar en la profunda etnografía realizada durante el proyecto. El equipo de Never Alone se ha entrevistado con artistas, narradores, ancianas e historiadores Iñupiat con el fin de comprender en profundidad su cultura. Aquí podemos ver una muestra del arte creado para el videojuego, que genera una atmósfera que nos permite sentirnos dentro de un mito nativo de Alaska.

La clave parece haber sido mantener incluso ahora, a escasas semanas del lanzamiento del juego a narradores, ancianos, lingüistas, artistas y consejeros culturales trabajando junto con los desarrolladores en el diseño del juego, desde los personajes hasta el diseño de niveles. La intención, como afirma el equipo de E-Line, “es capturar los aspectos importantes de la cultura Iñupiat y que el juego celebre y comparta esta cultura con jugadores de todo el mundo”.

La narración en videojuegos se apropia de recursos de otras disciplinas artísticas como puede ser la literatura o el cine. Sin embargo se convierte en un lenguaje propio por la integración de estos tipos de narrativa, al incluir texto o cinemáticas durante el juego, pero yendo más allá.

Como dice Steve Ince, guionista y diseñador de videojuegos, en esta entrevista, “otros medios son mejores aún que los juegos a la hora de contar historias dramáticas o sobre emociones humanas. A los videojuegos se les da mejor ofrecernos una forma de interactuar con la historia que otros medios no pueden utilizar sin empezar a convertirse en juegos”.

Es lo que persigue el equipo de Never Alone, que formemos parte de la historia interactuando con su mundo a través de una Nuna y su compañero, un zorro ártico.

Y precisamente que la protagonista sea una chica es otra de las apuestas del equipo de desarrollo. Como ellos mismos dicen “los personajes femeninos han estado infrarrepresentados en los juegos, particularmente las heroínas que son poderosas y puede sobrevivir y sobreponerse a increíbles desafíos […] lo que realmente queríamos es crear una inspiración que pueda enseñar a las chicas que pueden triunfar en cualquier cosa que se propongan”.

Conclusión.

En definitiva, Never Alone me parece una iniciativa muy interesante para transmitir la cultura tradicional de los pueblos nativos al conjunto de la sociedad, a través del lenguaje de los videojuegos. La capacidad de inmersión en el universo Iñupiat que genera el videojuego nos permite vivir una cultura diferente en primera persona.

No puedo esperar más para descargarlo en Steam (estará disponible también para PS4 y XBox) y recorrer Alaska junto con mi pequeño zorro ártico, huyendo de osos polares y espíritus aterradores. Y sobre todo, estoy deseando divertirme mientras aprendo sobre la cultura nativa norteamericana a través de los ojos de Nuna, una chica Iñupiat fuerte, inteligente y valiente.

Y tú, ¿con qué mito harías un videojuego?

Nuna y su compañero.

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Un pensamiento en “Never Alone, jugar a un videojuego etnográfico.

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